
第4作目の「Zerø THE 4th UNIT ACT.4」に関するポータルです。
基本情報
- ラインナップ
| 機種 | 発売日 | メディア | 価格 |
|---|---|---|---|
| FM TOWNS | 1989年12月20日 | CD-ROM | 8,800円 |
| PC-9801シリーズ | 1989年12月20日 | 5"2HD / 3.5"2HD 1枚組 | 8,800円 |
| X68000 | 1990年3月24日 | 5"2HD 3枚組 | 8,800円 |
| MSX2 | 1990年4月20日 | 3.5"2DD 2枚組 | 8,800円 |
| PC-8801mkIISR以降 | 1990年7月5日 | 5"2D 3枚組 | 8,800円 |
| Windows 95 | 1999年7月30日 | CD-ROM | 2,980円 |
キャッチコピー
「Zerø THE 4th UNIT ACT.4」FM TOWNS版の広告より
ついにブロンウィンはBS計画の真相に肉薄!!
特長
「Zerø THE 4th UNIT ACT.4」PC-8801mkIISR以降版のパッケージより
- プルダウン・メニュー
- コマンド選択時は画面上部にプルダウン・メニューが開かれます。操作性は統合化ソフトばりの心地好さ。
- バトル・モード
- いつでも、どこでも、誰とでも戦えるようになりました。戦術級の攻撃箇所選択式バトル・モードです。
- 表情コマンド
- 従来の通常コマンドに追加。この使い分けが相手の真意を聞き出すポイントになります。
- 漢字メッセージ(MSX版のみ)
- 漢字ROMがなくても、メッセージには漢字が出力されます。
- FM-PAC対応BGM(MSX版のみ)
- MSX2+、またはFM-PACを装着している場合は、FM音源を利用したBGMが演奏また、PSGにも対応。
概要
シリーズ第4作目。国産8bit PC向けのリリースは本作で最後となります。(FM-77とX1turboへのリリースはすでに前作までで打ち止めになっています。)
前作と異なり、場所を移動しながら登場人物に繰り返し話を聞いてフラグを立てるというクラシックなアドベンチャーゲームスタイルです。画面構成も、背景画面の左右に登場人物のほぼ全身のグラフィックが表示されるのがほとんどで、一枚絵は数枚しかありません。(FM TOWNS版は簡易アニメーションが数か所あります。)
ブロンウィンもだいぶ大人びたデザインになりましたが、実のところ物語上の時間軸としては第3作目から2日、第2作目からは3ヵ月、第1作目からも11ヵ月しか経っていません。こっそりと高速細胞増殖チェンバーに入っていた疑惑がありますね・・・。
ゲームシステム
基本はコマンド選択式のアドベンチャーゲームです。第3作目で採用された「喜怒哀楽感情モード」は、「表情」コマンドとして独立し、ほかのコマンドとは分けて単独で「喜怒哀楽」の感情を表現することができるようになりました。当然ほかのコマンドと同様、然るべき場所で使ってフラグを立たせなければならない場合があります。
「いつでも、どこでも、誰とでも戦えるようにな」ったバトル・モードは、当然ながら使いどころを誤るとゲーム・オーバーになります。ストーリー上必要な戦闘は2回だけですので、「いつでも、どこでも、誰とでも戦える」メリットは、無いと言わざるを得ません。
レビュー
前作への反省か、大量の登場人物を配して聞き込みを行いフラグ管理することでプレイ時間の延伸を図ったように思えます。その影響で、ブロンウィンを始めとしたこれまでの主要人物の影が薄まり、群像劇の体を成していくようになります。ただし、残念ながら本作に登場した新しいキャラクターは、1名を除き次作以降には登場しません。その1名とは「ゼロ・ツー・ニュークレオン」で、第2部では準主人公的な位置づけになります。
そのようなこともあってか、本作の登場人物をまとめていたときに、製作者のキャラクター作成の習作に付き合わされているような感じがしました。それっぽい組織や部署名を設定し、キャラクターをたくさん登場させることで物語の深みを出したかったのかもしれませんが、本作のコアはブロンウィンというキャラクターものですので、組織やそこに属する人物などは脇を固める構成要素に過ぎないはずなのです。なので、それを前面に出してしまったら自らこの作品を否定していることにもなりかねません。これが、本シリーズが中途でとん挫した一因なのではと邪推します。
すでに第2作目まででブロンウィンの魅力(見た目の可愛らしさ・普段の学校生活のゆるさと、バイオニック・ソルジャーとしての宿命とのギャップ)と、その強力なライバル・ダルジィというキャラクターまで構築できているのですから、それをうまく活用していけばよかったのに、第3作目でキャラを壊してしまい、そして本作でブロンウィンを絶対的な主役の座から降ろしてしまいました。何をか言わんや、です。
ディレクターの中村一秀氏は本作について「スパイ物の意識した」と言っていますが、中盤で明らかになる「統合軍の中にWWWFのスパイがいる」ということを指しているのだと思います。しかしそのスパイ探しが、ひたすら場所を移動しながら登場人物に繰り返し話を聞いてフラグを立てなければならないので、正直地味で苦痛としか言えません。
難易度も総じて高く、理不尽とも言える複数の詰まりポイントをクリアしていかないといけません。
ちょっと深読みすると、当時いわゆる美少女ゲームとしてカテゴライズされることも多かった本シリーズを、本格派のアドベンチャーゲームにしたいという制作側の意図があったのかもしれません。シリーズの創始者・薬師寺健雄氏は本作で実質降板となりますが、その降板を想定して、薬師寺氏の描くキャラクターの魅力に頼らないゲームデザインに変える必要があった、ということであれば本作と次作の意義、というのを見出せるような気がしなくもありません。
そういう意味では、シリーズとしては第3作目までがピークで、本作と次作は「第一部」の完結に向けたエピローグとするのが妥当でしょうか。
なお、薬師寺氏は当時データウエストのもう一枚の看板作品、PSYCHIC DETECTIVE SERIESのキャラクターデザインも手掛けており、ほぼ同時期(1989年10月)にシリーズ2作目の「MEMORIES」がリリースされています。本作でも余計な線を使わないポップアート調への絵柄の変化がありましたが、これには「MEMORIES」の影響はあったのでしょうか。気になるところです。
ヒント
以前公式サイトで公開されていたヒント集です。
- 最初の越中博士が軟禁された後先に進まない
- 聞ける人に全員話を聞いたあと、アニスの所で「できる限りがんばるわ」の後「表情喜」「調べる周囲」
- 通路で何か見つけるとすぐゲームオーバーになってしまう
- IDカードを使って下さい
- 撃たれた後進まない
- シリコンチップをバジニコフに渡して、キーネルソンのところへ
- キーネルソンとの賭けのあと進まない
- キーネルソンとの会話で「ダメダメダメー!」の後「表情喜」続けて「表情怒」
- エテイシアとの会話で「ちょっと教えてもらおうかなー」の後「使うハンドガン」
- インターセプター-1が突っ込んでくる
- 「使うサイコブラスト」の後「使うサイコシールド」
- 手錠の解除カード使うとゲームオーバー
- 使う時が来るまで待ってください
- バジニコフ戦で勝てない
- パンチ頭で勝てます
- アニスに勝てない
- 腹を狙ってください
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